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Vier Welten, eine Mission – neue Homepage + Roadmap

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Amiga-Datenbank gestartet – 65.174 Einträge frei zugänglich

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ScapeGhost1

S C A P E G H O S T (Level 9) TEIL EINS: NOVEMBER-FRIEDHOF Das letzte, woran du dich erinnerst, ist die Autofahrt mit Sarah zu dem Treffen mit der Drogenbande. All deine Undercover-Arbeit sollte sich jetzt auszahlen. Jetzt stehst du an deinem eigenen Grab, mit einem Priester, Trauergästen und einem Detektiv. Einer der Polizisten dort sagt, er sei froh, dass die Beerdigung vorbei ist, das ist der Teil der Arbeit, den er hasst – zu Beerdigungen von dummen Schweinen zu gehen, die sich selbst umbringen und ihren Partner gefangen nehmen. Ein anderer stimmt zu und sagt, dass es nur war, weil Mr Severian die Bande erwischt hat, als sie Alans Leiche entsorgt haben, dass die Verbrecher eine Geisel brauchten, sonst wäre das Mädchen tot. UNTERSUCHE DETEKTIV; Severian, ein Neuling bei der Drogenfahndung. Er trägt ein Streichholzbuch und eine Zeitung. Aus dem, was er zu sich selbst sagt, erkennst du, dass er einer der Verbrecher ist. Er hat dich reingelegt und weil du tot bist, bist du ein bequemer Sündenbock. Niemand verdächtigt, was passiert ist. Wenn du ihm folgst, klopft er auf die Gewölbe auf seinem Weg aus dem Friedhof und murmelt: "Wer würde schon dort suchen". Du erkennst, dass er die Drogen dort versteckt hat. Es liegt an dir, etwas zu tun, damit die Verbrecher die Drogen an diesem Abend nicht abholen können, um der Polizei Zeit für ihre Ermittlungen zu geben. UNTERSUCHE GEWÖLBE; Du siehst einen weißen Blitz und darin einen Haufen weißer Plastiktüten. UNTERSUCHE TÜTEN; die Art aus High-Street-Läden, aber sie enthalten Betäubungsmittel. Nach einer Weile geht ein Scheinwerfer im Friedhof an und der Schock der Lichter schickt dich zurück zu deinem Grab. Wenn du dich erholt hast, taucht Joe Danby auf und bietet an, dich herumzuführen. Er stellt dich den anderen Geistern vor und bittet dann, mit dir herumzugehen. Das Erste, was du tun musst, ist deine Kraft aufzubauen. Das machst du, indem du zuerst kleine, leichte Dinge aufhebst und allmählich schwerere und schwerere Gegenstände. Wenn du dein erstes Ding aufhebst, sagt Joe, es dauert nicht lange, bis du etwas Nützliches heben kannst. Du kannst nur jeweils einen Gegenstand aufheben. Beginne mit der Distelsamenflocke, dem Blatt oder dem Blütenblatt und hebe zwei davon insgesamt auf, um deine Kraft zu steigern. Dann nimm das Streichholzbuch und den Kieselstein. Geh zum Schuppenbereich und du wirst einen Hund finden. Er macht seltsame Geräusche und hat etwas (einen Knochen) im Hals stecken. "STREICHELE HUND" dreimal, folge ihm wenn nötig, bis er weiß, dass du ein Freund bist. "NIMM KNOCHEN". Geh zu David. Er ist sehr spöttisch über deine mangelnden Fähigkeiten, Dinge zu bewegen. "SCHIEBE URNE"; sie bewegt sich, David ist beeindruckt und sagt, er wird helfen. Die Willmots streiten sich um einen Kranz, den Edna sagt, dass er ihr gehört, aber Bert lässt ihn sie nicht haben. Geh zum verwelkten Kranz. Daran ist eine Karte, die zeigt, dass er Ednas ist. Nimm die gelbe Karte. Geh zu deinem Grab, nimm die weiße Karte von deinem neuen Kranz und lasse sie fallen. Nimm die gelbe Karte wieder, leg sie auf den neuen Kranz. Versuche, den neuen Kranz zu nehmen. Du kannst nicht, aber der Hund kann. Geh zu den Willmots und "WARTE AUF HUND". Edna sagt, die Karten auf den Kränzen sind falsch, aber sie ist trotzdem glücklich darüber. Die Willmots werden dir jetzt helfen. Bring sie alle dazu, dir zu folgen und geh zum Schuppen. "UNTERSUCHE SCHLOSS"; es hat einen Zylinder, einen kurzen Hebel, einen mittleren Hebel und einen langen Hebel. Alle Hebel müssen aus dem Weg geschoben werden, bevor sich die Tür öffnet. "JOE, WARTE 3, SCHIEBE LANGEN HEBEL", "BERT, WARTE 2, SCHIEBE MITTLEREN HEBEL", "EDNA, WARTE, SCHIEBE KURZEN HEBEL", "DAVID, DREHE ZYLINDER". Sie tun es und die Tür ist jetzt aufgeschlossen. Versuche, das Seil zu ziehen und der Hund hilft. Die Tür öffnet sich, der Hund geht hinein, schnappt sich die Tüte Kekse als Belohnung und geht davon, um sie zu fressen. Aus dem Gespräch mit Violet vorher weißt du, dass sie Angst hat, ihr Grab zu verlassen, falls sie es nicht wiederfindet, weil sie im Leben blind war. Sie will etwas daneben, das Geräusche macht. Im Schuppen "NIMME GLOCKE", geh zu Violet. "LEGE GLOCKE AUF BUSCH"; sie macht Geräusche, sodass sie ihr Grab jetzt verlassen kann. Um den Scheinwerfer auszuschalten und weiter südlich durch den Friedhof gehen zu können: "JOE, WARTE, DRÜCKE KNOPF", "DRÜCKE KNOPF"; der Scheinwerfer geht aus. Um die Vandalen loszuwerden, "DRÜCKE SCHALTER" im Schuppen; die Vandalen fliehen, als das Licht angeht. "DRÜCKE SCHALTER" nochmal, um es auszuschalten. Der Colonel wird dir jetzt folgen. Um Edith zu helfen, sagt sie, sie sei verflucht, bis zum Ende der Zeit an ihrem Grab zu bleiben. Joe sagt, du müsstest ihr das Ende der Zeit demonstrieren. "NIMME UHR" vom Schuppen, geh zu Edith, "LEGE UHR IN VASE"; sie geht kaputt und demonstriert so das Ende der Zeit! Sie wird dir jetzt folgen. Geh zur Sonnenuhr und "JOE, SCHIEBE SONNENUHR", "SCHIEBE SONNENUHR"; sie bricht und du kannst den Gnomon nehmen. Geh zu den Büschen und untersuche sie. Du kannst erkennen, dass etwas darin ist. "DURCHSUCHE BÜSCHE", um ein Exemplar von Time magazine zu finden. Geh zum Steinwerk und untersuche es, um eine Statue zu sehen, die wie ein schlafender Mann aussieht. "WEKKE STATUE"; du schlägst sie und sie wacht auf. Es ist ein weiterer Geist, Alex Pym. Geh zur Mauer, die sich neigt, und "SCHIEBE MAUER". Alle helfen mit. Die Mauer bricht zusammen und blockiert die Drogen, sodass die Dealer sie in dieser Nacht nicht bekommen können, was dir Zeit gibt, ihr Versteck zu finden und deinen Namen reinzuwaschen. PUNKTE. 2 von Blütenblatt/Distelsamenflocke/Blatt... +20 Streichholzbuch nehmen...................... +5 Kieselstein nehmen.......................... +5 Knochen nehmen.............................. +15 Urne schieben............................... +35 (70/1000) Willmots helfen.............................. +50 Glocke nehmen................................. +15 Glocke auf Busch legen...................... +25 (160/1000) Schalter drücken, Licht einschalten......... +50 Uhr in Vase legen........................
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