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DungeonAdventure
D
D U N G E O N A D V E N T U R E
(Level 9)
(Später als Teil 3 der 'Jewels Of Darkness'-Trilogie veröffentlicht)
Bevor Sie dieses Abenteuer beginnen, ist es wichtig, das 'Teleport'-System zu verstehen, da dies viel Herumziehen erspart. Im Spiel versteckt sind mehrere farbige Halsbänder und eine gleiche Anzahl von Sockeln mit entsprechendem farbigem Licht, an strategischen Orten platziert. Die Farben folgen der Spektralskala (d.h.: Rot, Orange, Gelb usw. bis Gold und Mithril).
Nehmen und tragen Sie ein farbiges Halsband, gehen Sie zu einem Sockelort, dann 'HOCH'. Sagen Sie eine beliebige Farbe, bis einschließlich der Farbe des Halsbands, das Sie gerade tragen, und Sie teleportieren zum entsprechend farbigen Sockel.
Um zu 'höheren' farbigen Sockeln zu teleportieren, müssen Sie das 'höhere' farbige Halsband tragen. Vorsicht beim Teleportieren zum BLAUEN Sockel, da dieser im Haus des Wights liegt und Sie das Kreuz und Kruzifix tragen müssen, um sie abzuwehren, wenn Sie vom Sockel hinabsteigen!
Durchgängig wird in dieser Lösung maximal von diesem System Gebrauch gemacht.
EIN PAAR 'ZUFÄLLIGE' EREIGNISSE BEVOR SIE BEGINNEN!!
(1) Der Roc trägt Sie von einem der auf Karte 7 markierten Orte zu seinem Nest. Falls er nicht am im Lösungsweg gezeigten Punkt zuschlägt, bewegen Sie sich zum Nestort, bis er es tut, dann fahren Sie wie gezeigt fort.
(2) Die herabfallenden Felsbrocken auf der Treppe treten immer auf, wenn Sie mindestens ZWEI ZÜGE zu einem sicheren Ort haben (siehe Karten). Wenn Ihnen mitgeteilt wird, dass Felsbrocken von OBEN zu hören sind, suchen Sie die NÄCHSTGELEGENE Rinne und 'WARTEN', bis sie vorübergezogen sind. Dann können Sie sicher nach OBEN gehen, da der Felsbrocken unter Ihnen wegrollt!
Schließlich haben Sie zu Beginn eine begrenzte Anzahl von Zügen bei Tageslicht. Sie müssen vor SONNENUNTERGANG eine vorübergehende Lichtquelle finden, um weiterzukommen und eine dauerhaftere Lichtquelle zu finden. Wenn Sie diese Lösung GENAU befolgen, bleibt genug Zeit, dies zu erreichen.
DIE LÖSUNG
Start:
'Jewels Of Darkness' Grafikversion:- Auf einer breiten Steinbrücke......gehen Sie hinab zum Schlammufer, außerhalb der Packkiste.
REIN - REIN - KRONLEUCHTER NEHMEN - (der Raum kehrt sich nun um) - O - KNOPF DRÜCKEN - (ein 'Kopie' Ihres Körperscans wird nun verarbeitet!) - RAUS - HOCH - N - N - N - N - ALLES NEHMEN - (der Helm wird später Ihre dauerhafte Lichtquelle bieten, aber er braucht den Irrlicht, um richtig zu funktionieren) - S - S - S - S - S - W - W - SAMEN NEHMEN - (die Samen dieser Hülse sind explosiv!) - O - O - O - N - SAMEN SCHWINGEN - (Sie verursachen laute Explosionen, die Sie vorübergehend taub machen) - N - (die Sirene flieht!) - SPIEGEL NEHMEN - (der Baum im Norden ist ein tödlicher Weidenbaum mit sechs tödlichen 'Armen'. Daher müssen Sie zuerst SECHS Gegenstände hinüberwerfen, um die Arme zu beschäftigen und ihn sicher zu machen!!) - SAMEN WERFEN - KRUZIFIX WERFEN - HELM WERFEN - (alle werden vom Baum nach oben gegriffen).
S - S - O - O - (ein Schlafzauber trifft Sie nun, aber der Spiegel reflektiert ihn!) - S - (Sie erschrecken einen maskierten Mann ab) - ALLES NEHMEN - (Sie werden bemerken, dass die Würfel 'gezinkt' sind, was sich später als nützlich erweisen wird) - N - W - N - HOCH - (die Beere ist eigentlich für die Riesen unten gedacht, aber da Ihr Inventar voll ist, lassen Sie die Würfel fallen.....die Wirkung ist dieselbe!!) - WÜRFEL ABLEGEN - (die Riesen rennen davon) - RUNTER - N - GÜRTEL NEHMEN - GÜRTEL ANLEGEN - (Sie können nun mehr tragen) - WÜRFEL NEHMEN - S - S - W - N - N - WÜRFEL WERFEN - MÜNZEN WERFEN - SPIEGEL WERFEN - (alle Arme des Baums sind nun besetzt) - N - AXT NEHMEN - BAUM FÄLLEN - (die Dryade fleht Sie an, den Baum zu verschonen) - JA - (sie gibt Ihnen eine Schnitzerei und lässt den Baum alles fallen) - ALLES NEHMEN - HELM ANLEGEN.
S - S - (die Sonne beginnt nun tief am Himmel zu stehen) - S - W - W - W - S - W - WARTEN - (der Anführer der Rakshasa möchte um Geld spielen) - JA - (da die Würfel gezinkt sind, gewinnen Sie!) - O - O - O - SAMEN SCHWINGEN - (die Explosionen erschrecken den aufgeblähten gelben Vogel ab) - HOCH - EI NEHMEN - RUNTER - N - W - N - RUNTER - SAMEN ABLEGEN - KISTE NEHMEN - TREIBHOLZ NEHMEN - HOCH - (die Sonne geht nun unter, aber Sie erhalten bald eine vorübergehende Lichtquelle) - N - N - N - TREIBHOLZ ANZÜNDEN - (die 'Schatzkammer' im Osten ist eine Falle!!) - KISTE ABLEGEN - REIN - REIN - KRONLEUCHTER NEHMEN - O - SCHNITZEREI ABLEGEN - MÜNZEN ABLEGEN - EI ABLEGEN - SPIEGEL ABLEGEN - AXT ABLEGEN - KNOPF DRÜCKEN - RAUS - KISTE NEHMEN - N - N - W - LEPRA SUChen - ORANGE ANLEGEN - ALLES NEHMEN - O - SO - NO - LEPRA WERFEN - (die Gelees strömen darauf zu!) - SW - STEIN SCHIEBEN - STEIN SCHIEBEN - STEIN SCHIEBEN - (die Platte gleitet nun vom Türeingang weg).
O - FELSEN DRÜCKEN - (das Moos löst sich von den Wänden!) - O - SCHWERT NEHMEN - W - NW - NW - FIGUR NEHMEN - SO - NO - (der Oktopus ermöglicht Ihnen zu sehen) - STAB NEHMEN - SW - W - W - WÜRFEL NEHMEN - (der Würfel ist magnetisch) - O - O - O - O - HEUHAUFEN DURCHSUCHEN - (Sie finden eine juwelenbesetzte Nadel) - KISTE ABLEGEN - NADEL NEHMEN - REIN - REIN - KRONLEUCHTER NEHMEN - O - NADEL ABLEGEN - WÜRFEL ABLEGEN - WÜRFEL ABLEGEN - KNOPF DRÜCKEN - RAUS - KISTE NEHMEN - W - W - SW - HOCH - HOCH - STAB SCHWINGEN - (die Skelette verschwinden und der Zwerg bietet an, eine reiche Erzader für Sie zu finden als Belohnung) - ZAUBERSTAB SCHWINGEN - (dies vertreibt den Feuersteinwerfer nach SO) - SO - (der Zwerg folgt Ihnen nun) - GRÜN ANLEGEN - STUHL NEHMEN - NW - HOCH - DRACHEN MIT