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Deadline

DEADLINE (Infocom) Hier ist die Lösung für Infocoms Krimi-Spiel Deadline. Alle Befehle, die genau so eingegeben werden müssen, wie sie hier stehen, sind in Anführungszeichen. Bewegungsrichtungen stehen in eckigen Klammern. Z. B. "OPEN DOOR" und [N,N,E]. Robin Hood hat die Lösung hervorragend erklärt, aber aufgrund von Tippfehlern oder vielleicht wegen verschiedener Versionen von Deadline funktionierte sie bei meiner Kopie nicht. Also stammen die Korrekturen von mir, Tamerlane of the Ring. Vom Vorgarten des Robner-Anwesens geht [N] zur Haustür. Tippe "OPEN DOOR" und gehe [N] ins Haus der Robners. Von der Tür aus gehe [N,E] und tippe "CLIMB STAIRS" zweimal (oder einfach [U,U]), um zum zweiten Stock zu gelangen. Von dort aus gehe [W,W,W,W,N] in die Bibliothek, wo du mit einer Reihe von Sherlock-Holmes-ähnlichen Aktivitäten beginnst. In Deadline musst du Motiv und Methode des Mordes über jeden Zweifel hinaus beweisen, bevor du den Schuldigen verhaften kannst. Hast du keinen wasserdichten Beweis, wird die Jury den Angeklagten freisprechen. Hier in der Bibliothek gehen wir daran, die Methode zu ermitteln, auf die der arme Mr. Robner hereinfallen musste. Zuerst tippe "EXAMINE RUG" (oder einfach "LOOK RUG"). Du findest einige Schlammspuren, deinen ersten Hinweis. Jetzt "GET THE CUP, PAD, CALENDAR AND PENCIL" und "RUB PENCIL ON PAD" und dann "TURN PAGE OF CALENDAR." Aha! Vielleicht ein Hinweis auf das Motiv? Sehen wir, ob wir die Methode noch untermauern können... dieser Schlamm auf dem Teppich war sehr interessant. Tippe "OPEN BALCONY DOOR" und gehe [N] auf den Balkon. Untersuche das Geländer mit "EXAMINE RAILING" und du wirst einige Kratzer sehen, die die Theorie stützen, dass der Mörder vom Boden aus auf den Balkon geklettert sein könnte, wo er (oder sie) Schlamm an den Schuhen bekam. Schauen wir nach unten und prüfen auf Anzeichen, dass der Mörder tatsächlich unter dem Balkon war. Um den Balkon zu verlassen, gehe [S,S,E,E,E,E,D,D,W,S]. Tippe "OPEN DOOR" und gehe [S] zurück zur Haustür. Jetzt gehe [E,E,SE] zum Schuppen, wo du eine Leiter sehen wirst. Tippe "EXAMINE LADDER." Hmmm! Diese Leiter-und-Balkon-Theorie sieht gut aus! Sehen wir, ob wir beweisen können, dass die Leiter unter dem Balkon stand. Das muss aber warten, denn es ist schon spät am Morgen und wir müssen noch mehr im Haus nachsehen, bevor die Testamentsverlesung stattfindet. Außerdem müssen wir mit Mr. McNabb sprechen, und er scheint gerade nicht in der Stimmung dazu zu sein. Gehe mit [N,S,N] zurück zum Haus und wieder nach oben mit [N,N,E,U,U]. Sehen wir, was wir sonst noch oben finden. Gehe [S,S] in Dunbars Badezimmer. Tippe "OPEN CABINET" und "EXAMINE LOBLO." Aha, wieder! Jetzt gehen wir wieder nach unten und sehen, ob wir Mr. McNabb finden, um zu fragen, ob er etwas von einer Leiter unter dem Balkon weiß. Gehe [N,N,D,D,W,S,S]. Machen wir eine Pause. Tippe "WAIT UNTIL 11:30." Und jetzt zu Mr. McNabb. Versuchen wir zuerst den Gartenweg mit [E,NE,E,W]. Ist McNabb nicht da, warte einfach eine Weile oder schleiche in der Gegend herum, und er wird bald auftauchen. Deadline ist sehr unberechenbar, was die Bewegungen der verschiedenen Charaktere im Szenario angeht. Sobald du McNabb erblickst, geh zu ihm und sage "HEY MCNABB" gefolgt von "WHAT IS WRONG." Er erzählt dir von Löchern, die er in seinem Garten gefunden hat, also sagst du natürlich "SHOW ME THE HOLES." Er macht sich auf den Weg und du "FOLLOW HIM." Wenn er stehenbleibt, tippe "EXAMINE HOLES." Eureka! Die Leiter war hier und die Tiefe der Löcher beweist, dass jemand darauf auf den Balkon geklettert ist! Um sicher zu sein, dass wir jeden Aspekt abdecken, tippe "EXAMINE GROUND" und "DIG AROUND HOLES." Hmmm... was das wohl zu bedeuten hat? Um es herauszufinden, tippe "ANALYZE FRAGMENT FOR LOBLO." Ups, es ist später, als wir dachten! Zurück zum Haus für die Testamentsverlesung. Gehe [N,SW,SE,E] zum Haus und [N,N,W] ins Wohnzimmer. Warte jetzt einfach mit "WAIT" auf die Verlesung des Testaments. Nach der Verlesung beschließt du, einige der Anwesenden zu befragen, um Hinweise auf den Schuldigen und vielleicht das Motiv zu erhalten. Fangen wir mit George an. Tippe "SHOW GEORGE THE CALENDAR." Er wird sehr nervös und das Zimmer verlassen. Tippe "FOLLOW HIM" bis er schließlich in sein Zimmer geht. Er wird dir immer sagen, du sollst ihn in Ruhe lassen, aber folge ihm einfach, bis er sein Zimmer betritt. In diesem Moment beschließt du zu sehen, ob George mehr weiß, als er sagt. Hier bekommst du nichts aus ihm heraus, also gehen wir auf den Balkon und warten, ob er etwas unternimmt. Gehe [W,N,N] zum Balkon und tippe "WAIT 10 MINUTES." Voila! Da kommt er! Warte, bis er hinter das Bücherregal geht, und tippe dann "WAIT 4 MINUTES", damit er wirklich mit den Händen in der Keksdose steckt. Wenn die 4 Minuten vorbei sind, gehe [S], "EXAMINE BOOKSHELF," "PRESS BUTTON," und gehe [E]. Ha! Erwischt auf frischer Tat!! Tippe "GET WILL," "LOOK SAFE," "GET PAPERS," und "READ PAPERS." Die Dausehen beginnen besser aus! Sehen wir, ob wir das alles untermauern können. Gehe mit [W,S,E,E,E,E,D,D,W,W] zurück ins Wohnzimmer. Meine Güte, ist das gemütlich! Tippe "HEY BAXTER," "WHAT ABOUT FOCUS." Du weißt, dass er lügt, also "SHOW PAPERS TO BAXTER." Ah, das ist besser! Jetzt zu etwas cleverer Psycho-Detektivarbeit. Tippe "SHOW LAB REPORT TO DUNBAR" und "SHOW LAB REPORT TO BAXTER." Dreh dich um und "ACCUSE DUNBAR." Hmmm... ein wenig nervös, nicht wahr? Vielleicht sollten wir uns zurückziehen und abwarten, was passiert. Gehe [E], um den Raum zu verlassen, und "WAIT FOR DUNBAR." Wie vermutet! Wenn sie an dir vorbeigeht, tippe "FOLLOW HER." Sobald sie draußen ist, lässt sie ein Ticket fallen. Tippe "GET TICKET" und "READ TICKET." WOW! Das wird ja immer besser! Tippe "SHOW TICKET TO DUNBAR." Du weißt, dass du sie jetzt in der Flucht hast, also geh zum Schuppen und warte, was passiert. Gehe [E,E,SE] und "WAIT FOR BAXTER." Wenn sie beide auftauchen, "SHOW TICKET TO BAXTER" und "ARREST BAXTER AND DUNBAR." Du hast ihnen kein Wort geglaubt, oder? Aufgrund der dynamischen Natur von Deadline gibt es verschiedene Wege
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