Du browst als Gast
← Zurück zur Kategorie
Fish!
F
FISH!
(Rainbird/Magnetic Scrolls)
Du beginnst kopfüber in einem Goldfischglas im Körper eines
Goldfisches zu schwimmen und genießt einen Monat Urlaub zwischen zwei Jobs,
nachdem du die Seven Deadly Fins vereitelt hast, die leider entkommen
sind. Plötzlich fällt eine kitschige Plastikburg in das Glas. Du erkennst,
dass eine Nachricht für dich in der Burg ist.
"Umdrehen", "hinein". Sir Playfair Panchax, Leiter der Mission HQ,
sagt, die Fins treiben wieder ihr altes Spiel. Sie haben ein Focus Wheel
gestohlen und demontiert. Du musst die Teile finden.
Eine Glasbox und drei Warps erscheinen. Die Warps sind zackig, glatt
und klein. Die Box ist geschlossen.
Der Kleine Warp
"Durch kleinen Warp gehen". Du befindest dich in einem Tonstudio. Der
Produzent sagt, du sollst Kaffee machen. Die Küche ist verschlossen und
du kannst nicht hinein. Rod steht in der Nähe, also "Rod, mach Kaffee";
er tut es und wird es tun, wann immer du aufgefordert wirst, welchen zu
machen.
Untersuche den Abfalleimer, um eine Ferric-Cassette zu finden. Nimm
sie. Gehe zum äußersten Westende des Korridors, öffne die Holztür und
"schalte Schalter um"; es macht das Licht im Raum im Süden an, sodass du
hineingehen kannst. Gehe hinein und nimm die Metal- und Chrome-Cassettes.
Gehe zurück in den Korridor und öffne die Nebentür. Schließe die Tür und
drücke den Knopf. Das schaltet das rote Licht draußen an, sodass der
Produzent, wenn er kommt, um dich zu mehr Kaffee aufzufordern, denkt,
du arbeitest, und wieder geht.
Öffne den kleinen Schrank, nimm den Kopfreiniger daraus. "Spiele
Reiniger im Player" (Wichtig: nicht hineintun, sonst verhindert ein Bug,
dass du diesen Teil abschließt). Untersuche den Verstärker; er hat einen
Fader, der zur Lautstärkeregelung dient und von 0 bis 11 eingestellt
werden kann, aktuell auf 0. Wenn du versuchst, ein Tape abzuspielen,
hörst du nichts, also "setze Fader auf 3".
"Spiele Ferric-Cassette im Player, spiele Chrome-Cassette im Player,
spiele Metal-Cassette im Player" (beliebige Reihenfolge). Wenn das dritte
Tape abgespielt wird, hörst du die Stimme des Produzenten, der sie an
den Beat erinnert, z.B. nein, so, 3,4,2 (zufällig).
Verlasse diesen Raum und öffne die Tür zum Büro. Gehe hinein und
untersuche den Aktenschrank. Er hat ein Zahlenschloss, auf eine zufällige
Zahl eingestellt. "Setze Schloss auf 342" oder was auch immer du auf dem
Tape gehört hast. Der Schrank ist nun entsperrt. Öffne ihn, sieh hinein.
Du siehst eine Spindel. Nimm sie. Die Fins versuchen, dich aufzuhalten,
aber du entkommst zum Goldfischglas, wo die Spindel in die Glasbox fällt.
Der Glatte Warp
"Durch glatten Warp gehen". Du befindest dich in einem menschlichen
Körper an einem Baumstumpf in einem Wald. Untersuche den Stumpf; darin
ist eine goldene Scheibe und Micky Blowtorch, ein ehemaliger Agent, der
warp-verrückt geworden ist. Er lässt dich die Scheibe nicht nehmen, und
sei vorsichtig, ihm nicht nahezukommen, wenn du irgendetwas trägst, das
du findest.
Gehe zur Schmiede. Darin ist ein Vogelkäfig mit einem Papagei und einer
Form. Der Papagei wird nach einer bestimmten Anzahl von Zügen explodieren.
Öffne den Käfig; der Papagei will nicht weg und du kannst ihn nicht
herausholen. Verlasse den Ort, er fliegt in den Wald hinaus, wo er später
explodieren wird.
Gehe zurück hinein, öffne den Schrank, um eine Zange, einen Tiegel und
einen Hammer zu sehen. Auf dem Schrank liegt ein Paar Handschuhe.
Gehe zurück zum Stumpf und warte, bis Micky geht. Er geht so zum
nassen Wald. Nimm die Scheibe und gehe s,s,o,o,o zurück zur Schmiede,
damit du ihm nicht begegnest.
Du hast nur eine begrenzte Anzahl von Zügen, um diesen Teil
abzuschließen.
Nimm die Form und alles aus dem Schrank. Ziehe die Handschuhe an. "Lege
Scheibe in Tiegel, halte Tiegel mit Zange, halte Tiegel im Feuer"; die
Scheibe schmilzt, hinterlässt einen Klumpen geschmolzenen Golds im Tiegel.
"Gieße Gold in Form". Du musst es nun abkühlen, und das kann nur in der
kühlen Lichtung geschehen, aber in bestimmten Gebieten regnet es, und du
darfst auch nicht an Micky vorbeigehen! Also gehe zur verkohlten Lichtung,
n, no zum düsteren Wald, o zur kühlen Lichtung.
Warte dreimal, die Form kühlt ab. "Zerbrich Form mit Hammer". Du siehst
einen groben Goldring. Nimm den Ring; einer der Fins erscheint, aber du
bekommst gerade noch rechtzeitig den Ring. Du kommst zurück ins Goldfischglas,
der Ring fällt in die Glasbox.
Der Zackige Warp.
"Durch zackigen Warp gehen". Du befindest dich in einem menschlichen
Körper im Heck eines Lieferwagens. Nimm und ziehe alle Kleidungsstücke an.
Ignoriere die Decke. Im vorderen Teil des Wagens ist eine Nachricht von
Steve, dass er Diesel holen gegangen ist und vor der Morgendämmerung
zurück sein wird. "Durchsuche Müll", um eine Taschenlampe zu finden. "Zünde
Taschenlampe an" oder du kannst den Wagen nicht verlassen. Gehe nach Osten,
um den Wagen zu verlassen.
Wenn du nicht alle Kleidungsstücke trägst, fängt deine Haut das Licht
beim Feuer ein und alarmiert die Hippies. Gehe zur Kirchenbank, nimm sie.
Schalte die Taschenlampe aus (sonst schwankt der Strahl und alarmiert die
Hippies) und gehe zum zerstörten Querschiff und zum Torbogen. Lasse die
Kirchenbank hier liegen.
Gehe hinunter zu den Katakomben, "durchsuche Trümmer", um einen
Sarkophagdeckel zu finden. Nimm ihn; du siehst einen Ausgang, der nach
unten führt. Lasse den Deckel liegen.
Im Altarraum "untersuche Altar"; auf einer Seite ist ein Loch, wo ein
Wasserspeier sein sollte. Auf dem Altar liegt eine Zeremonienschnur. Nimm
sie. Gehe zurück zur Kirchenbank und "steige auf Kirchenbank", gehe hinauf
zum Torbogen. "Binde Schnur an Wasserspeier", hinunter, "ziehe Schnur";
du ziehst den Wasserspeier und den Bogen herunter, macht ein schreckliches
Geräusch, und die Hippies blicken in deine Richtung.
Nimm den Wasserspeier, gehe zu den Katakomben, nimm den Deckel und "lege
Deckel in Tür