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Neue Preise & PD-Komplettpaket im Shop

Preis-Reform: BASIC ab 10 €/Monat, PRO ab 15 €/Monat — beide Membership-Tiers wurden günstiger. Neu im Shop: das komplette PD-Collection Bundle für 99 € — alle Public-Domain-Sammlungen in einem Paket statt ~300 € einzeln. Plans → · Bundle ansehen →

Vier Welten, eine Mission – neue Homepage + Roadmap

Die Startseite wurde frisch aufgesetzt: 4 LIVE-Projekte (Amigo KI, Amiga Welt, Amiga DB, Retro Shop), drei WIP-Sektionen (AmigoOS, eigener Emulator, Amiga Windows Tool) und ein Roadmap-Block mit C64, PS1 und PS2 — jeder Retro-Klassiker bekommt seine eigene Welt. Zur neuen Startseite →

Amiga-Datenbank gestartet – 65.174 Einträge frei zugänglich

Die Amiga-Datenbank ist live! Über 65.174 kuratierte Einträge zu Demos, Software, Hardware, Tracker-Musik, Cheats und Spielen — kostenlos durchblätterbar für jeden. BASIC-Mitglieder bekommen Suche und vollen Zugriff, PRO bald auch den kompletten Archiv-Download. Jetzt durchstöbern →

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Community-Diskussion auf English Amiga Board

Die Amiga-Community diskutiert über Amigo KI! Auf dem English Amiga Board gibt es bereits eine lebhafte Diskussion mit über 14 Antworten. Schaut vorbei und teilt eure Meinung! Zum EAB-Thread →

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Fish!

FISH! (Rainbird/Magnetic Scrolls) Du beginnst kopfüber in einem Goldfischglas im Körper eines Goldfisches zu schwimmen und genießt einen Monat Urlaub zwischen zwei Jobs, nachdem du die Seven Deadly Fins vereitelt hast, die leider entkommen sind. Plötzlich fällt eine kitschige Plastikburg in das Glas. Du erkennst, dass eine Nachricht für dich in der Burg ist. "Umdrehen", "hinein". Sir Playfair Panchax, Leiter der Mission HQ, sagt, die Fins treiben wieder ihr altes Spiel. Sie haben ein Focus Wheel gestohlen und demontiert. Du musst die Teile finden. Eine Glasbox und drei Warps erscheinen. Die Warps sind zackig, glatt und klein. Die Box ist geschlossen. Der Kleine Warp "Durch kleinen Warp gehen". Du befindest dich in einem Tonstudio. Der Produzent sagt, du sollst Kaffee machen. Die Küche ist verschlossen und du kannst nicht hinein. Rod steht in der Nähe, also "Rod, mach Kaffee"; er tut es und wird es tun, wann immer du aufgefordert wirst, welchen zu machen. Untersuche den Abfalleimer, um eine Ferric-Cassette zu finden. Nimm sie. Gehe zum äußersten Westende des Korridors, öffne die Holztür und "schalte Schalter um"; es macht das Licht im Raum im Süden an, sodass du hineingehen kannst. Gehe hinein und nimm die Metal- und Chrome-Cassettes. Gehe zurück in den Korridor und öffne die Nebentür. Schließe die Tür und drücke den Knopf. Das schaltet das rote Licht draußen an, sodass der Produzent, wenn er kommt, um dich zu mehr Kaffee aufzufordern, denkt, du arbeitest, und wieder geht. Öffne den kleinen Schrank, nimm den Kopfreiniger daraus. "Spiele Reiniger im Player" (Wichtig: nicht hineintun, sonst verhindert ein Bug, dass du diesen Teil abschließt). Untersuche den Verstärker; er hat einen Fader, der zur Lautstärkeregelung dient und von 0 bis 11 eingestellt werden kann, aktuell auf 0. Wenn du versuchst, ein Tape abzuspielen, hörst du nichts, also "setze Fader auf 3". "Spiele Ferric-Cassette im Player, spiele Chrome-Cassette im Player, spiele Metal-Cassette im Player" (beliebige Reihenfolge). Wenn das dritte Tape abgespielt wird, hörst du die Stimme des Produzenten, der sie an den Beat erinnert, z.B. nein, so, 3,4,2 (zufällig). Verlasse diesen Raum und öffne die Tür zum Büro. Gehe hinein und untersuche den Aktenschrank. Er hat ein Zahlenschloss, auf eine zufällige Zahl eingestellt. "Setze Schloss auf 342" oder was auch immer du auf dem Tape gehört hast. Der Schrank ist nun entsperrt. Öffne ihn, sieh hinein. Du siehst eine Spindel. Nimm sie. Die Fins versuchen, dich aufzuhalten, aber du entkommst zum Goldfischglas, wo die Spindel in die Glasbox fällt. Der Glatte Warp "Durch glatten Warp gehen". Du befindest dich in einem menschlichen Körper an einem Baumstumpf in einem Wald. Untersuche den Stumpf; darin ist eine goldene Scheibe und Micky Blowtorch, ein ehemaliger Agent, der warp-verrückt geworden ist. Er lässt dich die Scheibe nicht nehmen, und sei vorsichtig, ihm nicht nahezukommen, wenn du irgendetwas trägst, das du findest. Gehe zur Schmiede. Darin ist ein Vogelkäfig mit einem Papagei und einer Form. Der Papagei wird nach einer bestimmten Anzahl von Zügen explodieren. Öffne den Käfig; der Papagei will nicht weg und du kannst ihn nicht herausholen. Verlasse den Ort, er fliegt in den Wald hinaus, wo er später explodieren wird. Gehe zurück hinein, öffne den Schrank, um eine Zange, einen Tiegel und einen Hammer zu sehen. Auf dem Schrank liegt ein Paar Handschuhe. Gehe zurück zum Stumpf und warte, bis Micky geht. Er geht so zum nassen Wald. Nimm die Scheibe und gehe s,s,o,o,o zurück zur Schmiede, damit du ihm nicht begegnest. Du hast nur eine begrenzte Anzahl von Zügen, um diesen Teil abzuschließen. Nimm die Form und alles aus dem Schrank. Ziehe die Handschuhe an. "Lege Scheibe in Tiegel, halte Tiegel mit Zange, halte Tiegel im Feuer"; die Scheibe schmilzt, hinterlässt einen Klumpen geschmolzenen Golds im Tiegel. "Gieße Gold in Form". Du musst es nun abkühlen, und das kann nur in der kühlen Lichtung geschehen, aber in bestimmten Gebieten regnet es, und du darfst auch nicht an Micky vorbeigehen! Also gehe zur verkohlten Lichtung, n, no zum düsteren Wald, o zur kühlen Lichtung. Warte dreimal, die Form kühlt ab. "Zerbrich Form mit Hammer". Du siehst einen groben Goldring. Nimm den Ring; einer der Fins erscheint, aber du bekommst gerade noch rechtzeitig den Ring. Du kommst zurück ins Goldfischglas, der Ring fällt in die Glasbox. Der Zackige Warp. "Durch zackigen Warp gehen". Du befindest dich in einem menschlichen Körper im Heck eines Lieferwagens. Nimm und ziehe alle Kleidungsstücke an. Ignoriere die Decke. Im vorderen Teil des Wagens ist eine Nachricht von Steve, dass er Diesel holen gegangen ist und vor der Morgendämmerung zurück sein wird. "Durchsuche Müll", um eine Taschenlampe zu finden. "Zünde Taschenlampe an" oder du kannst den Wagen nicht verlassen. Gehe nach Osten, um den Wagen zu verlassen. Wenn du nicht alle Kleidungsstücke trägst, fängt deine Haut das Licht beim Feuer ein und alarmiert die Hippies. Gehe zur Kirchenbank, nimm sie. Schalte die Taschenlampe aus (sonst schwankt der Strahl und alarmiert die Hippies) und gehe zum zerstörten Querschiff und zum Torbogen. Lasse die Kirchenbank hier liegen. Gehe hinunter zu den Katakomben, "durchsuche Trümmer", um einen Sarkophagdeckel zu finden. Nimm ihn; du siehst einen Ausgang, der nach unten führt. Lasse den Deckel liegen. Im Altarraum "untersuche Altar"; auf einer Seite ist ein Loch, wo ein Wasserspeier sein sollte. Auf dem Altar liegt eine Zeremonienschnur. Nimm sie. Gehe zurück zur Kirchenbank und "steige auf Kirchenbank", gehe hinauf zum Torbogen. "Binde Schnur an Wasserspeier", hinunter, "ziehe Schnur"; du ziehst den Wasserspeier und den Bogen herunter, macht ein schreckliches Geräusch, und die Hippies blicken in deine Richtung. Nimm den Wasserspeier, gehe zu den Katakomben, nimm den Deckel und "lege Deckel in Tür
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