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Sorcerer
S
SORCERER
(Infocom)
Nun, du hast dich um Krill gekümmert und triumphierend in die Gilde zurückgekehrt, doch momentan sieht es nicht gut für dich aus. Nicht, wenn du dort stehst, den sabbernden Kiefern eines bösartigen Höllenhundes gegenüber! Glücklicherweise ist es diesmal nur ein Traum, also warte einfach, und du wachst in deinem Zimmer in der Gilde auf. Puh! Allerdings ist es ziemlich dunkel hier, also Frotz dein Zauberbuch, steh auf und geh nach Westen in den Flur. Lies die Notiz an deiner Tür, wenn du willst, obwohl sie nicht so wichtig ist. Sie teilt dir nur mit, dass du allein hier bist. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, dir zu sagen, dass nicht alle Zauber, die du kennst, im Spiel nützlich sein werden, noch alle Tränke, die du finden wirst. Also, wenn du nicht ausdrücklich aufgefordert wirst, einen Gegenstand mitzunehmen, kannst du ihn getrost ignorieren.
Gehe nun nach Süden den Flur entlang, bis du die Lobby erreichst. Gehe nach Westen in den Lagerraum und nimm die Ockerflasche und das Streichholzheft. Öffne die Flasche und trinke den Trank, der dich vor Hunger und Durst schützen wird. Lass die nun leere Flasche fallen. Lies das Streichholzheft, wenn du willst, dann kehre nach Osten zurück und lege das Streichholzheft in den Briefkasten.
Zweimal nach Norden und einmal nach Westen gebringen dich zu Belboz' Gemächern. Lausche dem Vogel, während du den Wandbehang anhebst und einen Schlüssel enthüllst. Untersuche nun den Schreibtisch und öffne die Schublade. Darin befinden sich mehrere Gegenstände, aber der einzig nützliche ist das Tagebuch. Benutze den Schlüssel, um das Tagebuch zu öffnen, lies es dann. Notiere dir den Tagescode SORGFÄLTIG!!
Gehe nach Osten in den Flur zurück, einmal nach Süden und nach Westen in Helistars Zimmer. Hier findest du eine Schriftrolle mit Gaspar. Nimm sie und Gnusto die Schriftrolle, dann kehre in den Flur zurück und nach Süden zur Lobby. Inzwischen hast du wahrscheinlich die Türglocke gehört, was bedeutet, dass die Post da ist. Öffne den Briefkasten, darin ist eine Ausgabe von Popular Enchanting und eine Orangefarbene Flasche. Nimm die Flasche, dann geh nach Osten in die Bibliothek.
Hier gibt es eine Schriftrolle mit Meef. Nimm und Gnusto auch diese. Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Wenn du das Spiel schon einmal gespielt hast, weißt du, dass du am Haupteingang aufgehalten wirst. Du weißt vielleicht auch, dass, wenn du NICHT hinausgehst, du schließlich einschlafen und dich im Raum des Lebendigen Todes wiederfinden wirst, was SEHR unangenehm ist und aus dem es kein Entkommen gibt. Also, jetzt ist es Zeit, sich zu beeilen! Gehe hinunter in den Keller, wo die Truhe steht. Auf der Truhe befinden sich fünf Knöpfe, und jeder ist eine andere Farbe. Die Sequenz, um die Truhe zu öffnen, ist an den Tagescode im Tagebuch gekoppelt und ändert sich bei jedem Spiel. Der Code selbst sind die Farben eines Monsters vom Infotater. Welches auch immer im Tagebuch notiert wurde, schlage es im Infotater nach und notiere dir seine Farben und ihre Reihenfolge. Speichere das Spiel (nur für den Fall, denn wenn du auch nur einen kleinen Fehler machst, kannst du die Truhe nicht öffnen!!), drücke dann die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge wie im Infotater angegeben. Wenn du es richtig gemacht hast, springt der Truhendeckel von selbst auf, nachdem du den letzten Knopf gedrückt hast. Wenn sich die Truhe nicht öffnet, lade das Spiel und versuche es erneut.
Ok, nun hast du die schimmelige Schriftrolle von Aimfiz, eine der komplexen, die du nur einmal verwenden kannst. Eigentlich musst du sie nur einmal verwenden, also ist das kein Problem. Du musst nur herausfinden, mit welcher Person du den Platz tauschen willst. Da es nicht allzu viele Möglichkeiten gibt, wirst du schnell feststellen, dass es niemand anderes als Belboz selbst ist. Also Aimfiz Belboz, und du bist aus der Gilde heraus und auf dem Weg, Jeear zu besuchen!
Ok, nun bist du aus der Gilde heraus, aber sieh, wohin dich der Zauber gebracht hat: in denselben Wald, von dem du am Anfang des Spiels geträumt hast. Und dort ist auch der Höllenhund! Und diesmal ist es kein Traum! Du solltest diesmal nicht herumstehen, also geh sofort nach Nordosten zum Waldrand.
Hier findest du ein Schlangenloch sowie Wege nach Norden und Osten. Der Weg nach Norden ist mit magischen Minen versehen. Das ist eine Sackgasse im Spiel, da es keinen sicheren Weg entlang gibt. Du kannst ihn ignorieren, ohne befürchten zu müssen, etwas Wichtiges zu verpassen. Das Schlangenloch ist eine andere Sache, also klettere hinab, und nochmals hinab in den Schleimigen Raum, und von dort nach Süden in den Krater.
Gehe nach Westen zum Rand des Abgrunds. Du kannst nicht über den Abgrund springen, aber hinüberfliegen ist kein Problem. Lerne Izyuk zweimal, wirke es einmal auf dich selbst. Gehe nun zweimal nach Westen, und du bist auf der anderen Seite. Gehe nach Norden, und du bist in einem Raum mit einem Baum aus Münzen. Das ist jedoch eine Illusion, und du wirst nur eine Münze bekommen können. Nimm sie, kehre zum Abgrundrand zurück, dann Izyuk und fliege zurück.
Gehe nun den gleichen Weg zurück, bis zum Waldrand. Diesmal geh nach Osten zur Wiese (halte nicht an, um die Landschaft zu bewundern; das sind BÖSE Heuschrecken am Horizont!), dann nach Nordosten zum Flussufer. Lerne den Zauber Pulver, dann Pulver den Fluss. Er wird austrocknen, und du kannst nach Osten in den Fluss gehen, wo du eine kleine Höhle im Nordosten siehst.
Geh dorthin. Darin findest du mehrere Gegenstände. Nimm die Schriftrolle mit dem Fweep-Zauber und Gnusto sie. Dann nimm den Fledermauskot, lass aber die Flasche; sie hat keine Verwendung im Spiel. Gehe nun das Loch hinab, und du bist an der Grube der Knochen. Wenn du nach Süden gehst, findest du die Folterkammer, mit einem weiteren nutzlosen Trank, also geh stattdessen nach Südwesten in den Kerker. Von hier aus geh nach oben in die Ruinen.
Lerne Izyuk erneut, geh dann nach Westen über die Zugbrücke (vorsichtig, nicht hineinfallen!!), dann wieder nach Westen zur Wiese, wo du nun Izyuk auf dich selbst wirkst. Du hast Zeit, das zu tun und dich zu bewegen, bevor die Heuschrecken ankommen. Sobald du fliegst, geh nach Nordosten zum Flussufer, und diesmal nach Südosten zum Festungseingang. Du musst Izyuk verwenden, da das Flussufer nach dem ersten Besuch unangenehm dazu neigt, einzustürzen.
Etwa jetzt wirst du wahrscheinlich müde. Mach dir keine Sorgen, leg dich einfach hin und schlafe eine Weile. Du kannst einen seltsamen Traum haben oder auch